「選択」しながら世界を旅する中編RPG
キャラメイクについて
ver105で二周目以降限定で主人公のキャラメイクを実装しました。
ver104以下からデータを引き継いでいる方でキャラメイクをしたい場合は、必要なフラグを立てるためにクリア後のデータ(セーブデータに★マークがついているもの)を一度読み込んでください。
更新履歴
(★は大きな変更/バグ修正点です。以前の更新は追記を参照)
15/01/06 ver111
細かいバグの修正
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15/12/19 ver110
時の迷宮で進行不能になるバグを修正
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15/12/16 ver109
一定条件下で付与効果数が8個以上になってしまうバグを修正
シルグラン城の鍛冶で一部選択肢が機能していなかったバグを修正
その他細かな修正
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15/12/13 ver108
アビリティ「ブーメラン」の名前を「投擲」に修正
船で全滅した際の挙動を修正
特技作成のバランスを微調整
最上位武器の出現率を上方修正
一部の上位武器の会心率を若干上方修正
アビリティ「両手持ち」「後列」の効果を強化
回復アイテムの値段を若干引き下げ
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15/12/11 ver107
ダート村でハンドアックスを渡す際、装備していたときに起こるバグを修正
作成特技の発動回数を1回に限定
水の回廊で動けなくなるバグを修正
封印状態で特技を空撃ちした際、SPを消費しないよう変更
その他細かな変更/修正
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15/12/10 ver106
クリア後のセーブ画面でカーソル位置が初期化されるバグを修正
その他細かな変更/修正
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15/12/09 ver105
★二周目以降限定でキャラメイクを実装(詳細はブログを参照)
★クリア後と二周目以降に難易度変更を実装
水の回廊で水中から動けなくなるバグを修正
バステ神殿でボス討伐後、再びボスイベントが始まるバグを修正
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15/12/08 ver104
★アビリティPtの振り直しを実装(クリア後の時の遺跡)
風刃撃ちの消費SPが100になっていたのを修正
その他細かなバグ修正
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15/12/07 ver103
ワールドマップで祈りの翼を使うと元いた地点に船が現れるバグを修正
特技作成で作成し直しの際の挙動を変更
ストーリーで入手可能な一部アイテムを時の迷宮で入手できないよう変更
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15/12/06 ver102
★特技作成のバランスを大幅調整
復興後シルグランでガイアのオーブのメッセージが流れるバグを修正
フランセルンのイベントが分かりづらかったので仕様変更
乗船中に祈りの翼で時の遺跡に移動した際のバグを修正
時の迷宮のフロアが固定されていたのを修正
その他細かなバグ修正
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15/12/05 ver101
★一部特技のAIのバグを修正
★ヤグノー村イベントのボスに負けるとオーブを入手できてしまうバグを修正
★封印の洞窟の進行不能バグを修正
冒険の手引きの表示バグを修正
冒頭の戦闘で負けた場合のバグを修正
イズナの手紙の名前間違いを修正
一部のバランス調整、仕様変更
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15/12/04 ver100
公開
コメント
楽しませて頂いています。
引き継ぎの武具は7つが限界なのでしょうか?
せっかく合成した(2つ×4人分)8個の武器の内いずれか1個を放棄するのは結構厳しい物があります。
武器(盾)のスキル/特殊効果添付の最大数は7つ(回)なのは仕様ですよね。
クロノスの古文書というアイテムを手に入れたのですがこれは何に使うアイテムでしょうか?
雪の街の町長らしき人が古文書云々言っているので話しかけてみましたが特に反応がありませんでした
>>162
横からだけど、考えられるのは
1.メルクローネのイベント前に既にオーブを2つ所持していたため、古文書を渡す前にフラグが折れた。
2.古文書を渡さずオーブを3つ集めてしまった。
このゲームはオーブを3つ取得した時点で、全てのオーブイベントが消滅するはずだからそのせいかもしれない。
ちなみに本来ならその古文書を渡して宿屋で一泊後にクロノスの指輪の元素を貰える。
もしオーブ3つ未満で渡せないならバグだろう。
> いつも素早く正確な修正、更新お疲れさまです。
>
> 時の遺跡のランダムダンジョンにもぐった時に、以下のような緑帯のエラーが出ました。
>
> 1フレームあたりの処理が500000個を越えました! イベント0(コモン272) 97行
>
> 正確には決定を押すたびにコモンの番号や行数が違うものが出ました。そのうちの一つです。
>
> 決定を押し続けたら戻れたかもしれませんが、しばらく続けても無理だったためゲームを強制終了しました。
ご報告ありがとうございます。
調べてみたところ、オブジェクトを配置するマスが見つからなくて無限ループしていたようです。
ランダム生成なので確実に修正できるかはわかりませんが、とりあえず蓋然性を下げる対策を取っておきます。
> 楽しませて頂いています。
> 引き継ぎの武具は7つが限界なのでしょうか?
> せっかく合成した(2つ×4人分)8個の武器の内いずれか1個を放棄するのは結構厳しい物があります。
>
> 武器(盾)のスキル/特殊効果添付の最大数は7つ(回)なのは仕様ですよね。
引継ぎに関しては、
・一周目とは違う新しい装備やアビリティの組み合わせを模索してほしい
・パラメータが装備のみなので、引継ぎ数が少なくても最初からかなり強い
という点を考慮して、やや少なめになっています。
この方針はあまり変えたくないので、もし増やすとしても微調整程度になります。すいません。
それから、特殊効果の付与数が7個なのは仕様ですね。ちなみにアビリティはLv2=2個として数えられます。
> クロノスの古文書というアイテムを手に入れたのですがこれは何に使うアイテムでしょうか?
>
> 雪の街の町長らしき人が古文書云々言っているので話しかけてみましたが特に反応がありませんでした
おおむね↑の方が書いてくれた通りです。
このゲームでは、イベントのいくつかが「竜のオーブを3つ手に入れた時点」で消滅します。
ただし、それだと3つ目のオーブをメルクローネで手に入れた際にクロノスを入手できなくなってしまうため、このイベントに関しては「メルクローネで3つ目のオーブを手に入れた場合は、封印の島で門を開けた際」に消滅します。
ということで、まとめると竜のオーブが3つ揃うまで(ないし封印の島で門を開けるまで)に雪の街のノヴァンのところへ古文書を持っていけばイベントが発生するはずです。タイミングを逃してしまうとこのイベントは消滅します。
もしこの場合以外でイベントが起こらない場合はバグですので、お手数ですが再度ご報告をお願いします。
バージョンアップしてるので久しぶりに触ったんですが
これオリジナル特技ろくなもん作れなくなってないっすか?
回復系とステ系以外価値が見出せなくなってる
こんな事ならいっそ回復とステ系以外項目から削除してくれ
倍率が上限150で発動回数を1からいじれないとなったら
物理系は作る利点が全くなくなる
ゲーム後半に開放される要素なのに武器に付くスキルより
性能が劣ったものしか作れないってのはちょっと…
高コストで通常攻撃よりちょっと強いレベルのものしか出来ない
その癖内容弄るとSP消費率だけはガンガン上がる
それと一回発動限定なら対象をランダムって項目は完璧に死んでるでしょ
ランダムでコストは下がりますが単体攻撃でまともに対象選べないとか
そんな特技誰も使おうと思わない
倍率制限や回数制限的に一撃必殺の夢もなければ複数回攻撃の夢もない
何のためにあるオリジナル特技なんだと
全体攻撃目的で作るにしてもバステ撒くぐらいでしか
コスト的に大したもんはできないし
それ以外作る利点がないってのはあんまりでしょ
属性魔法も同じです
ただでさえ耐性が関与してくるスキルなのに
使うななら倍率上げて会心・属性のパッシブ爆盛りしないと大した効果は期待できない
修正するにしても製作した内容によって値段が跳ね上がるとか
そう言う方向の修正でよかった気がするんですがね
作れる内容自体を下方修正されると何のためにある要素なのか分からなくなる
キャラの格差を無くしたり個性を自分で付けたり出来るはずのものが
一部スキル以外何の色付けも出来ないゴミ量産システムになってる
口悪いようですがすげぇガッカリしたこの下方修正は
特技作成については、自分も思いつきだけで実装してしまった部分がありバランス調整が不足していた感が否めないです。
私の意図としては、特技作成は武器やアビリティなどの関係で使い勝手の悪いキャラの性能の底上げ、既存特技で数の少ない全体技の補完、もしくは全体バフを作ってボス戦で少し楽をしてもらう程度の役割のつもりでした。
そのため、ver100で可能だった「効果量300%で4回攻撃特技でボス一撃」という使い方は、本来想定していた使い方ではなかったです。
特技作成をあまりに強力にしすぎると既存特技の活躍の場が奪われたり、特技が装備にエンチャントする意味が薄れてゲームが単調になってしまうため、「既存特技>作成特技」という方針は今後も変更するつもりはないです。あくまで既存特技の補完として考えてください。
調整不足で大幅に下方修正を入れることになってしまい、申し訳ありませんでした。
「効果量300%で4回攻撃特技でボス一撃」が出来なくなった
なんて事を言ってるわけじゃないです
そんな極論で攻撃系がこの扱いってんなら悲しいですわ
下方調整するにしても将来性のある調整があるでしょって話です
一部キャラ以外どれも似たような性能なので
このオリジナル特技で伸ばせる部分がないと
キャラ格差やスキル格差は埋まらない
迷宮にどれだけ潜ろうと育てる楽しみがなければ何の意味もない
武器種で制限付けるなりオリ特の算出を各武器や術Lv依存にするなり
ランダムのみ発動回数弄れるような制限でもいいし
発動一回や最後行動はダメ倍率上限が変わるってのでもいい
何ならクエストなりお金なり素材なりで各種キャップを増やせるとか
その特技が多段であれ一回であれ全体であれ
今より攻撃特技活かす調整や育てて伸ばせる調整方法は沢山あるでしょ
こちらは遊んで言うだけだから無責任なもんだけどさ
装備で効果のせるのにも限度があるし
オリジナル特技は育てれば花咲くって調整をしてほしかった
その手の夢要素がなくなったらやるのキツイのよ
作者さんはそんなつもりなかったって事なんで言っても仕方ないし
決して責めてるわけじゃないんですが
調整次第じゃもっと面白い要素になったろうにあまりにも残念
作者さんが言われてるようにver1のバランスはお手軽に壊せて
お世辞にも褒められたもんじゃなかったですが夢はあった
要素としては面白くこれがどう料理されていくのか期待してたのよ
まさかバフ系と回復みたいな軽いものを想定してたとは思わんかった
言われてる全体攻撃にしても雑魚以外に使う場面があるはずもなく
SP的にまともに運用できるものでもない
どんなに頑張っても作っても消費と望める効果が見合ってない
ゴミのようなダメージをばら撒くために膨大なSP消費するなら
会心率あげつつ投擲強化して投げた方が遥かにいい
今や攻撃系は倍率最低にして最速で異常ばら撒くだけの物になってしまった
気分悪くしたらごめんな
でも正直な感想を書きたかったのよ
素材蒐集にしても装備エンチャ選別にしてもかなり運や
F12を必要とするゲームやから
任意で育てれる夢があるとモチベーションあがる
なんにせよ雑魚の戯言やと片付けといてすまんな
オリジナル特技については公開時点から崩壊確定だったから下方修正は仕方ない
ただあれだけ弄れたのにボス一撃を想定していなかったのは意外だったね
愛してる29はちょっと落ち着こう
楽しんでるが故なんだろうけど、これほどまでに不満や愚痴を畳み掛けてる以上責めてるようにしか見えないよ
気持ちはわかるけど言い過ぎだ
オリジナル特技に要望を出すとしたら
敵指定の攻撃は発動1回で範囲変更可能で上限200%
敵ランダムの攻撃を範囲1マス固定で上限100%で発動回数3回まで変更可能にする
といったような形でしょうか
現状の150%1回までしか撃てないというのが窮屈に感じる原因かと思います
ついでに連撃が弱い気がするので上昇量6か7%に引きあげてほしいです
別に落ち着いとるよ
勝手な憶測でそういう事にしてしまうような誘導はやめてくれないか
感じた事実と腑に落ちない点を書きはしたが
それが責めてる事になると言うのはあんたの主観だろ
俺のでも作者さんのでもない
感想って当たり障りのない事しか書いちゃいけねーもんなのか?
そもそも作者さんに宛てたレスをあんたが返す必要は無い
俺がどんな人間か分からんのに
あんたの横レスで思わぬ方向にやり取りが始まったら
他の人にも迷惑かかっちまうって考えなかったのか?
ここはあくまでも作者さんとプレイヤーの交流場だろ
責任を持たない人間が仲裁気取りで首突っ込むもんじゃない
するにしてもせめてちゃんと読んでから返してくれ
>オリジナル特技については公開時点から崩壊確定だったから下方修正は仕方ない
崩壊だったのは上で認めてるし下方をやめろ何て短絡的な事は一言も言ってないんだが?
何にせよあんたにも作者さんにもレスは二度とせんよ安心しろ
ただ自分の場でない所であんまり出しゃばるな
俺のコメントが不快なら全部消してくれていいんで作者さんの好きにしてくれ
> オリジナル特技に要望を出すとしたら
> 敵指定の攻撃は発動1回で範囲変更可能で上限200%
> 敵ランダムの攻撃を範囲1マス固定で上限100%で発動回数3回まで変更可能にする
> といったような形でしょうか
> 現状の150%1回までしか撃てないというのが窮屈に感じる原因かと思います
> ついでに連撃が弱い気がするので上昇量6か7%に引きあげてほしいです
特技作成の威力を引き下げたのは、ひとえにボス戦が楽になりすぎてしまうからですね。
SP回復アイテム+200%威力の高命中/高会心特技+二刀流があると、他の戦略が適当でも力押しでどうにかなってしまうため、それを防ぐために効果量を150%に制限しています。雑魚戦だけだったら別に200%でも2回攻撃でも構わないんですが…。
連撃についてはノーコストで2回攻撃できるため、発生率をある程度まで下げています。なので、引き上げても5%が限界かなと思います。すいません。
↑に関連して、特技作成に関する作者的な見解を少しだけ書きます。
今まで書いた通り、現状の特技作成システムの形を維持しつつボス戦でも壊れバランスにならないようにすることを考えると、これ以上の上方修正は難しいです。
妄想として別システムを取り入れた場合のことを考えると、
・クエスト等で上限解放制
→ご提案いただいたような、何かしらの努力過程を経て作成できる特技が強力になっていくシステムです。
しかし、このゲームの特技は装備等と違って、一度強力なものが作れればレベル条件に関わらず運用できてしまうので、結局壊れバランスになるのを先延ばししているだけのようにも思えます。
あるいは、効果量%を廃止して、全て「固定効果量」という形を取ればこのシステムでいけるかもしれません。
ただ、そうなると特技育成に近いバランスになって、ゲームプレイ自体が変わってきそうですね。
・ボス戦での作成特技の使用制限
→これをやれば、もう作成特技に足かせをはめる必要はないので、元通り自由な特技作成ができるようになるとは思います。
どうやって制限するかという問題はありますが。
無難なところだと、SP回復技/アイテムの使用を禁止するかそもそも廃止してしまえば、自動で調整が効くようになりそうです。
特に、SP回復アイテムは作成特技なしでもやや壊れ要素なところがあるので、本当は縛りたいところです。
ということで、上記2つの案を併用していたらまだマシなシステムになったかもしれません。
いずれにせよ、ほぼノーコストで強力特技を作れるようなシステムにしてしまったのはまずかったですね。
ゲームとしての拡張性も低くなってしまうので、何かしら解放要素を入れるべきでした。
(今から取り入れるとすると、またプレイヤーを縛ってしまうことになるので難しいですが)
>愛してる29
名指しするまでの文は、君に宛てたものではなく個人の感想だからね?
君が下方修正をやめろと言ってないことは承知してるしそれを指摘したつもりもないよ
感じたことを伝えるのは良いけどもう少し言葉選ぼうって話
目を通したのかわからないけど、作者も試行錯誤してるのは記事なりコメント読んだら伝わるはずだし
「でしゃばるな」「迷惑考えなかったのか」「仲裁気取り」と言いたい放題言われてるけど、それらに反論するのは迷惑かかるのでやめておきます
作者さん、ごめんね
楽しくプレイさせて頂いております。
確認なのですが、ver110にて、イズナの手紙を使用した時に表示されるメッセージで、「手紙」と表示されている黄色い文字が一回だけ「Infomation」になるのは仕様でしょうか?
> 楽しくプレイさせて頂いております。
> 確認なのですが、ver110にて、イズナの手紙を使用した時に表示されるメッセージで、「手紙」と表示されている黄色い文字が一回だけ「Infomation」になるのは仕様でしょうか?
ご報告ありがとうございます。
気づいてませんでした。修正しておきますね。
バグ?報告です
ライネルがシルグラン城を復興させてすぐにオーブの部屋の中心を調べると
オーブが奪い去られる前のメッセージが出ます
> バグ?報告です
>
> ライネルがシルグラン城を復興させてすぐにオーブの部屋の中心を調べると
> オーブが奪い去られる前のメッセージが出ます
ご報告ありがとうございます。
以前修正したつもりでしたが、まだ見落としがあったようです。修正しておきますね。
(Ver1.11)
名前の表示ミスと思われる箇所がありましたので、ご報告いたします。
闇ギルドでのルドルフとの会話イベントのところです。
メリリンをパーティに入れた状態だと特殊会話が発生すると思うのですが、その一通りの会話が終わって再度ルドルフに話しかけると、ルドルフの発言なのですが、名前表示が「メリリン」になっていました。
既知の情報でしたら、すみません。