「選択」しながら世界を旅する中編RPG
キャラメイクについて
ver105で二周目以降限定で主人公のキャラメイクを実装しました。
ver104以下からデータを引き継いでいる方でキャラメイクをしたい場合は、必要なフラグを立てるためにクリア後のデータ(セーブデータに★マークがついているもの)を一度読み込んでください。
更新履歴
(★は大きな変更/バグ修正点です。以前の更新は追記を参照)
15/01/06 ver111
細かいバグの修正
—————————————————————-
15/12/19 ver110
時の迷宮で進行不能になるバグを修正
—————————————————————-
15/12/16 ver109
一定条件下で付与効果数が8個以上になってしまうバグを修正
シルグラン城の鍛冶で一部選択肢が機能していなかったバグを修正
その他細かな修正
—————————————————————-
15/12/13 ver108
アビリティ「ブーメラン」の名前を「投擲」に修正
船で全滅した際の挙動を修正
特技作成のバランスを微調整
最上位武器の出現率を上方修正
一部の上位武器の会心率を若干上方修正
アビリティ「両手持ち」「後列」の効果を強化
回復アイテムの値段を若干引き下げ
—————————————————————-
15/12/11 ver107
ダート村でハンドアックスを渡す際、装備していたときに起こるバグを修正
作成特技の発動回数を1回に限定
水の回廊で動けなくなるバグを修正
封印状態で特技を空撃ちした際、SPを消費しないよう変更
その他細かな変更/修正
—————————————————————-
15/12/10 ver106
クリア後のセーブ画面でカーソル位置が初期化されるバグを修正
その他細かな変更/修正
—————————————————————-
15/12/09 ver105
★二周目以降限定でキャラメイクを実装(詳細はブログを参照)
★クリア後と二周目以降に難易度変更を実装
水の回廊で水中から動けなくなるバグを修正
バステ神殿でボス討伐後、再びボスイベントが始まるバグを修正
—————————————————————-
15/12/08 ver104
★アビリティPtの振り直しを実装(クリア後の時の遺跡)
風刃撃ちの消費SPが100になっていたのを修正
その他細かなバグ修正
—————————————————————-
15/12/07 ver103
ワールドマップで祈りの翼を使うと元いた地点に船が現れるバグを修正
特技作成で作成し直しの際の挙動を変更
ストーリーで入手可能な一部アイテムを時の迷宮で入手できないよう変更
—————————————————————-
15/12/06 ver102
★特技作成のバランスを大幅調整
復興後シルグランでガイアのオーブのメッセージが流れるバグを修正
フランセルンのイベントが分かりづらかったので仕様変更
乗船中に祈りの翼で時の遺跡に移動した際のバグを修正
時の迷宮のフロアが固定されていたのを修正
その他細かなバグ修正
—————————————————————-
15/12/05 ver101
★一部特技のAIのバグを修正
★ヤグノー村イベントのボスに負けるとオーブを入手できてしまうバグを修正
★封印の洞窟の進行不能バグを修正
冒険の手引きの表示バグを修正
冒頭の戦闘で負けた場合のバグを修正
イズナの手紙の名前間違いを修正
一部のバランス調整、仕様変更
—————————————————————-
15/12/04 ver100
公開
コメント
>>39
自由度が増える故の強さなら仕方ないですね。
AI戦闘は便利ではありますが回復の頼りがアイテムだと、金銭的に余裕がなくなるのでリディアはずっと手動ですね~。
装備品の価格も高めなので毎回回復薬を買うのも厳しいですし、所持数制限もありますから。
それでも集中+祈りは貴重なのでこのまま最後まで運用すると思います。
母衣の効果は1×1以外でしたか。これはかなり有力な情報ですね。
一度クリアして敵の攻撃を把握してから2週目などで振ってみようかな。
まだオーブ一つですがじっくりがんばります。
ver101で時の遺跡で1Fから連続して潜って38F(多分)の階段を降りてから、
地形生成中の画面のところで「1フレームあたりの処理が500000個を越えました」と出てしまいました。
> >>39
> 自由度が増える故の強さなら仕方ないですね。
> AI戦闘は便利ではありますが回復の頼りがアイテムだと、金銭的に余裕がなくなるのでリディアはずっと手動ですね~。
> 装備品の価格も高めなので毎回回復薬を買うのも厳しいですし、所持数制限もありますから。
> それでも集中+祈りは貴重なのでこのまま最後まで運用すると思います。
>
> 母衣の効果は1×1以外でしたか。これはかなり有力な情報ですね。
> 一度クリアして敵の攻撃を把握してから2週目などで振ってみようかな。
>
> まだオーブ一つですがじっくりがんばります。
なるほど、リディアを回復役に固定してるんですね。
私はそういう進め方をしなかったのでどういうプレイ感になるか未知数ですが、そうなるとリディアをどう守るかがポイントになりそうですね~。このゲームではキャラの個性が結構はっきり分かれていて、「盾役」「前列攻撃」「後列攻撃」「状態撒き」「魔法使い」など色々なタイプがいるので、試行錯誤してもらえたらいいなと思います。
クリアまで楽しんでいただけたらさいわいです。
> ver101で時の遺跡で1Fから連続して潜って38F(多分)の階段を降りてから、
> 地形生成中の画面のところで「1フレームあたりの処理が500000個を越えました」と出てしまいました。
ご報告ありがとうございます。
これはちょっと不穏なバグですね……。
表示された緑帯に「コモン○○」という文字が出ていると思うのですが、もし分かったら教えていただけると助かります。
こちらでも調べてみますね。
オリジナル特技ですが気になったのが
・攻撃力だけを上げる特技を作った時、効果量が0だと発動しない(効果量は上昇率に関係しますか?)
・対象が自分でも味方でも消費SPは変わらない(じゃあ味方でいいやってなります)
・作った特技の設定はキャラ毎に保存して欲しい(別の特技を設定しなおす時に面倒です…)
> オリジナル特技ですが気になったのが
>
> ・攻撃力だけを上げる特技を作った時、効果量が0だと発動しない(効果量は上昇率に関係しますか?)
> ・対象が自分でも味方でも消費SPは変わらない(じゃあ味方でいいやってなります)
> ・作った特技の設定はキャラ毎に保存して欲しい(別の特技を設定しなおす時に面倒です…)
コメントありがとうございます。
・発動しない件について
状況が分からないのですが、効果量0%にすると攻撃力上昇の付与効果をつけても攻撃上昇状態にならないということでしょうか?
こちらで試したところ正常に動作したので、一度「付与確率」が100%になっているか確認してみてください。上昇率と効果量は関係なく、「攻撃上昇」状態になると与ダメージが1.5倍になります。
・対象について
これは確かにそうですね。修正しておきます。
・キャラごとに保存してほしい
いつかやろうと思い放置していた部分でした。キャラごとに保存されるように変更しておきます。
ver1.02ですがワールドマップで祈りの翼を使うと元いた地点に船が出現します
発生状況ですが水の回廊(だったかな?)をクリアして記憶の翼で出た後祈りの翼でコルトポールに戻るときに気付きました
その後シルグランやダートに飛んでも発生率100%でした
> ver1.02ですがワールドマップで祈りの翼を使うと元いた地点に船が出現します
> 発生状況ですが水の回廊(だったかな?)をクリアして記憶の翼で出た後祈りの翼でコルトポールに戻るときに気付きました
> その後シルグランやダートに飛んでも発生率100%でした
うわわ、すいません。ひどいバグですね……。
実害はありませんが、これを放置はちょっとアレなので修正ファイルを出します。
申し訳ないです。
何度も起こる現状ですが、再現の仕方は分かりません。
すでに書いたように、ゲーム起動直後に起こることがあることと、画面移動などで直ることは分かっています。
主人公が以下の装備をしている常態で装備画面を見て、装備命中105、キャラステータス命中104になっている状況で
同じものを作ろうとすると命中104のそれが出来上がります。
また、確認した範囲では命中100の武器で同様になります。
ファルシオン
鉄鉱石 堅い木材 獣の皮
攻撃74 防御11 命中105(不具合でここが104になる)
サルディナの街内でセーブして確認しています。
> 何度も起こる現状ですが、再現の仕方は分かりません。
> すでに書いたように、ゲーム起動直後に起こることがあることと、画面移動などで直ることは分かっています。
> 主人公が以下の装備をしている常態で装備画面を見て、装備命中105、キャラステータス命中104になっている状況で
> 同じものを作ろうとすると命中104のそれが出来上がります。
> また、確認した範囲では命中100の武器で同様になります。
>
> ファルシオン
> 鉄鉱石 堅い木材 獣の皮
> 攻撃74 防御11 命中105(不具合でここが104になる)
>
> サルディナの街内でセーブして確認しています。
ご報告ありがとうございます。
ひとまず上記の素材で作ってみたのですが、私の試した限りでは、この組み合わせだと命中104になりますね。
詳しく調べてみたところ、変数計算系で一部挙動がおかしくなっている部分が見つかりました。この変数計算の内部がどうなっているのかは私も分からないので、再現条件等詳しいことはこちらでも分からないです。
とりあえず別処理に切り替えて対応することにします。
2週やっての感想です
特定の選択肢によって加入する仲間が変化するのは面白いですが
片方が非道すぎて鬱になるような残酷さで残念でなりません
最悪世界から居なくなるのでどうにも後味が悪いです
なぜこのような分岐を採用したのか、よろしければお聞かせください
それと時の迷宮によるやりこみ要素は今後何か追加されるのでしょうか?
> 2週やっての感想です
> 特定の選択肢によって加入する仲間が変化するのは面白いですが
> 片方が非道すぎて鬱になるような残酷さで残念でなりません
> 最悪世界から居なくなるのでどうにも後味が悪いです
>
> なぜこのような分岐を採用したのか、よろしければお聞かせください
> それと時の迷宮によるやりこみ要素は今後何か追加されるのでしょうか?
コメントありがとうございます。
まず、二周プレイしていただけたということで嬉しいです。
作者の自己評価としては、二周目をやりたいと思うほど面白いゲームにできた自信がなかったので…。
・選択肢に関して
私が個人的に人間の暗い部分を描くストーリーが好きだからという理由もありますが、選択肢として面白みを出したり、興味を引いたりするにはある程度キツめの分岐を用意する必要があるかなと思い、こういうシナリオになっています。
ただ、全体的にシナリオの書き方が雑なので、単に後味が悪いだけの話になってしまっている感はありますが…。
本当なら、ただ暗いだけでなく、ちゃんとストーリーに意味を持たせてやる必要があったのかもしれないですね。
・時の迷宮について
今のところ、現在実装している以上のものを追加する予定はないです。
私がプレイした感じだと、まともに最下層まで降りようとするとレベリングも装備集めも大変なので、そこまで遊んでもらえれば充分かなと思っています。やりすぎると作業ゲーになってしまって良くないので。
あと、時の迷宮とは関係ありませんが主人公のキャラメイクはそのうち実装する予定です。
登場キャラクターの名前の由来ってありますか?
> 登場キャラクターの名前の由来ってありますか?
いえ、特にないです。見た目と性格から語感を考えて適当につけました。
何か名前のかぶってるコンテンツとかありましたかね?
分岐がある以上は周回しないと楽しみ半減ですからね
理由についてはちゃんと意図した考えがあっただけ聞いて良かったです
精神ダメージはしばらく残りそうですが…
主人公のキャラメイクは面白そうですね
またその時にプレイしてみようと思います
大変楽しんでプレイさせていただきました。
本当に面白いゲームをお作りなさる・・・休日の予定を全て取り止めてプレイさせていただきました。
さっそく要望をさせていただき申し訳ないのですが、よろしければ2週目以降の追加要素について、今後の実装予定等ございましたら伺えませんか?
個人的には難易度変更、限定ルート・アイテム等期待しておるのですが・・・いかがでしょうか。
一部のキャラの命中が実際の倍率とステータスでの倍率(カッコ内の数値)のものとで違います。
キャラ名 実際の命中 (カッコ内の命中)
メリリン 110 (120)
ログ 100 (140)
クロード 105 (120)
リナリア 100 (120)
初期値と倍率の違いかと思い、命中の違う武器をいくつか装備させて見ましたがステータスの倍率からの計算と合いませんでした。
私がステータス表記の意味を勘違いしていなければバグだと思います。
>いえ、特にないです。見た目と性格から語感を
>考えて適当につけました。
>何か名前のかぶってるコンテンツとかありましたかね?
気になっただけです!
公開、おめでとう!こよるさんっ!!
・・・船入手後、自分がいるところのマップがほしいです。
火山島から南の島とはどこを指してるのでしょうか?
(真南は、新興宗教の神殿だし・・)
雪の町から南へ行って、右から回って町の右手に船を置いて町に入る寸前、エラーがでたので、左手に船を置いて町に入りました。
> 分岐がある以上は周回しないと楽しみ半減ですからね
> 理由についてはちゃんと意図した考えがあっただけ聞いて良かったです
> 精神ダメージはしばらく残りそうですが…
>
> 主人公のキャラメイクは面白そうですね
> またその時にプレイしてみようと思います
私はゲームのストーリーはゲームと割り切って考えてしまうタイプなんですが、ちゃんと登場人物に感情移入してみてくれる方もいるんですよね。そこらへん少々考えが浅かったかもしれません。